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SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

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SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 1:49 pm

Dorsal
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Oficio
Vida
Fuerza
Dinero
Nivel
Arma
Ataques
Habilidad
Localización
Estado/Aliados
01
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
02
Espadachín
47/65
9
2
1 (37/50exp)
Espada delgada (No falla)
Plumero (Ataca a la casilla entera)
Evasión (Puede evitar ataques)
F-11
Aliado a Vera/Andrea ObjetosDos Espadas
03
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
04
Alquimista
60/70
12
1
1 (10/50exp)
Maza de alquimia
Fabricar (Usos: 8. Crea objetos a partir de otros objetos, en su caso, ofensivos)
Recogida (Puede obtener objetos cada turno)
C-14
Envenenado Aliado a Roger Federer Objetos: Granada Débil (+1 de distancia, 5 de daño) Bomba de reacción (+1 de distancia, 20 de daño)
05
Ninja
80/80
7
1
1 (11/50exp)
Sable Crítico (Más chance de golpe crítico)
Asesino (Daño: 3, Usos: 4. Ocultamiento perfecto)
Adaptación (Ignora las características del terreno)
E-2
?
06
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
07
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
08
Caballero
27/120
9
2
1 (20/50exp)
Escudo (Defensa Mágica +10)
Montar (Monta a un aliado en el transporte, anulando daños contra él)
Caballería (200% de movimiento)
F-11
Objetos: Consolador
09
Herrero
120/150
16
0
2 (00/60exp)
Maza (+4 de fuerza)
Fabricación (Puede fabricar armas con el material que tiene)
Recogida (Puede obtener objetos cada turno)
C-7
Objetos: Metal y cuerda
10
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
11
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
12
Domadoras
23/50
5
1
1 (33/50exp)
Látigo
Invocar pollos (Fuerza: 8, Vida: 10 - 3 Usos)
Sacrificio animal (Los animales invocados reciben los daños)
F-11
QUEMADAS Pollos: 10/10 Aliadas a Gaara
13
Sobrenatural
62/70
12
2
1 (27exp)
Psicoenergía neutra (Rango +1)
Teletransporte (Usos: 3 - Puede ir a cualquier casilla)
Levitación (Puede ir libremente por el agua)
C-6
Aliada a Naruto Objetos: Espada de Guerrero


Última edición por Yuffie Kisaragi el Vie Mayo 23, 2008 10:10 pm, editado 195 veces

Sugimura
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Datos de Rol
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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 1:50 pm

Dorsal
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Oficio
Vida
Fuerza
Dinero
Nivel
Arma
Ataques
Habilidad
Localización
Estado/Aliados
14
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
15
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
16
Ninja
60/80
20
2
4 (66/80exp)
Katana Elemental (Maneja elementos +6 de ataque)
Golpe elemental (Daño: 20, elemento al azar - 6 usos) Explosión de Fuego (Daño: 15, +1 de distancia, puede quemar, daña a toda la casilla 6 usos) Piri Lento (Daño: 6 Rango +2, produce el estado lento durante 1 día 6 usos)
Adaptación (Ignora las características del terreno)
E-5
Aliado a Rider Objetos: Bastón Sanador, una cuchara y un electrobastón
17
Ninja
38/80
34
4
4 (01/80exp)
Espada pesada
Golpe Intimidatorio [20 de daño, puede impedir que el enemigo ataque, 5 usos]
Adaptación (Ignora las características del terreno)
G-3
Aliado a Suzumiya Objetos: Reloj de Arena de Mago Temporal, Bastón Helado, Bastón Climatico y Baraja
18
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
MUERTOS
19
Mago Azul
31/90
6
3
2 (37/60exp)
Escudo (Defensas +5)
Lluvia Debilitadora (Quita 5 a un jugador al azar - 4 usos) Rayo electríco (Rango+2, Daño: 15, Usos 1) Explosión de Fuego (Daño: 15, +1 de distancia, puede quemar, daña a toda la casilla 2 usos)
Magia Azul (Puede copiar ataques enemigos)
B-13
Objetos: Poción y Temporizador (Arma de Mago Temporal) Hacha y Bastón Píritoc
20
Jynx
36/50
9
1
1 (9exp)
Consolador
Seducir (Los jugadores masculinos caen ante su control)
Provocación (Recibe los ataques de jugadoras femeninas)
L-8 (Faro, rango +3)
Aliada a Jill Valentine
21
Paranormal
55/80
7
1
1 (0/50exp)
Psicoenergía de luz
Lluvia de estrellas (Daño: 10, Usos: 11 - Rango +1)
Levitación (Puede ir libremente por el agua)
J-1 (mar)
?
22
Bailarina
19/49
3
0
3 (30/70exp)
NINGUNA
Baile (Usos: 3 - Permite un segundo turno al aliado en el mismo día)
Crecimiento (200% de experiencia)
E-5
ESCONDIDA EN EL BOSQUE Aliada a Fer Objetos: Etér
23
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
24
Francotirador
50/60
0
1
2 (20/60exp)
Rifle de Francotirador
Disparo (10 de daño, nunca falla, 3 casillas de distancia - 6 usos) Recargador (recarga un uso a otro ataque)
Punto Débil (Más chance de golpe crítico)
L-8 (Faro, rango+3)
Recargador usado, Aliada a Vanesa Gonzalez
25
Inocente
130/130
1
1
1 (30/50exp)
NO TIENE
Zona de paz (Usos: 2, atacar será imposible en esa casilla)
Regeneración (Recupera 5 de vida cada turno)
G-2 (Mar)
ZONA DE PAZ Aliada a Sumomo&Kotoko
26
Ballestero
40/60
4
1
2 (14/60exp)
Ballesta y Navaja
Disparo explosivo (Daño: 10, ataca a la casilla entera, +1 de alcance, 6 usos) Capturar (Lanza una red electrica que puede impedir el movimiento del enemigo en el siguiente turno, 10 de daño, +1 de rango, 4 usos)
Contraataque (Atacará si es atacado)
B-10
Envenenado Aliado a Light


Última edición por Sugimura el Vie Feb 20, 2009 3:53 am, editado 192 veces

Sugimura
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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 2:27 pm

Dorsal
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Oficio
Vida
Fuerza
Dinero
Nivel
Arma
Ataques
Habilidad
Localización
Estado/Aliados
27
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
28
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
29
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
30
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
31
Ladrón
64/70
11
1
1 (06/50exp)
Daga
Robar Vida (Daño: 6, recuperando el 100% del mismo en vida, 3 usos)
Invisibilidad (Sus movimientos no serán revelados)
?
?
32
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
33
Mago Azul
31/80
6
1
1 (18/50exp)
Bastón (Daño mágico +6)
NINGUNO
Magia azul (Copia movimientos)
F-6
Aliadas a Kiba&Akamaru
34
Domadores
24/50
5
1
1 (16/50exp)
Látigo
Invocar pollos (Fuerza: 8, Vida: 10 - 6 Usos)
Sacrificio animal (Los animales invocados reciben los daños)
F-6
ESCONDIDO EN EL BOSQUE Aliados a Kairi&Naminé
35
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
36
Paranormal
39/60
7
4
2 (33/70exp)
Psicoenergía oscura
Flash Oscuro (La isla se cubre de oscuridad, aumenta la posibilidad de fallo, 2 usos)
Levitación (Puede ir libremente por el agua)
B-9
Objetos: Electrobastón, Látigo, Consolador y Bastón de Clérigo
37
Jugador
18/50
2
1
2 (25/60exp)
Baraja
Lluvia Debilitadora Quita 5 a un jugador al azar - 3 usos Ruleta Venenosa Envenena a un jugador al azar, 4 usos
Sombra (Se oculta en cualquier casilla)
G-2
Aliadas a Tiffany
38
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
MUERTO
39
Mago Azul
19/80
6
0
1 (49/50exp)
Espada Azul (Ataque físico +6)
Lluvia Debilitadora (Quita 5 a un jugador al azar - 4 usos) Granizada Crea una granizada que ataca a toda la casilla, 17 de daño, 3 usos.
Aprender (Copia movimientos)
E-10
Objetos:Poción, Piedra lanza hielo débil (5 de daño +1 de rango puede congelar) Baya electrica (5 de daño +2 de rango) y Bastón de Alquimia
40
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA
MUERTA


Última edición por Yuffie Kisaragi el Vie Mayo 23, 2008 7:18 pm, editado 155 veces

Sugimura
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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 2:28 pm

Normas



- Se juega por turnos en un tablero de 17x13, comenzando por el dorsal #1 y acabando el día tras el movimiento del dorsal #40.

- En cada turno es posible emplear solamente dos opciones: Movimiento y Acción.

- Entre las acciones posibles existen las siguientes opciones: Atacar, Pedir Alianza, Traición, Usar objeto, Equipar Arma, Usar movimiento o adaptarse al terreno.

01. Atacar: Ataca con tu arma, haciendo un daño equivalente a tu punto de ataque.

02. Pedir Alianza: Pide alianza a otro jugador, el otro jugador puede aceptar, rechazar o aceptar mediante condiciones.

03. Traición: Ambos jugadores, siempre que no tengan una relación perfecta, traicionar a su aliado en cualquier momento y decidir romper la alianza (ten en cuenta que esto está considerado acción, por lo cual, el turno finalizará tras traicionar).

04. Usar objeto: Utiliza un objeto de tu inventario.

05. Equipar arma: Cambia el arma equipada por otra del inventario.

06. Usar movimiento: Utiliza uno de los movimientos disponibles, esta acción es diferente a la de atacar, y si quereis atacar utilizando un movimiento tendreis que pedirlo en vuestra acción (No será lo mismo decir: Ataco a Fulanito que decir utilizo x movimiento contra Fulanito).

07. Adaptarse al Terreno: Para aprovechar las ventajas del terreno (esconderse en ciudades, Jugar en el casino o Encerrarse en el fuerte) habrá que pedirlo con antelación, ya no servirá simplemente el "estar allí" para poder utilizarlo.

- Todos los jugadores comienzan con 1 moneda de oro, el dinero solo puede conseguirse robandolo a otros jugadores durante la partida o tras matarlos, jugando en el casino o vendiendo objetos.

- Para subir de nivel es necesaria experiencia, que se consigue atacando a los demás jugadores, utilizando movimientos de apoyo o gracias a objetos, para subir al nivel dos es necesario ganar 50 puntos de experiencia, pero la experiencia necesaria para subir de nivel irá incrementando en 15 puntos (65 puntos para subir del nivel 2 al nivel 3, 80 puntos para subir del nivel 3 al nivel 4, etc).

- Al llegar al nivel 10 todos los oficios podrán evolucionar, cambiando a un oficio de caracteristica superior que será muchisimo mejor estadisticamente, y conservará los mismos movimientos, además, podrá empuñar diferentes armas y otras variedades que dependerán del oficio elegido.

- Habrá armas y movimientos que podrán causar diferentes estados alternados, son los siguientes.

01. Quemado: Es producido con algunos ataques, reduce la defensa a la mitad, se cura tocando el agua.

02. Congelado: Es producido con algunos ataques, impide el movimiento durante dos turnos, pero la defensa aumenta mientras está congelado, se cura al pasar los dos turnos o recibiendo un ataque de fuego.

03. Veneno: Es producido con algunos ataques, reduce 5 de vida en cada turno, se recupera comprando un antidoto.

04. Sangre: Hay 1 posibilidad entre 20 de que sea causado tras recibir cualquier ataque, hace que el movimiento se reduzca a la mitad, se recupera comprando medicamentos.

- Todos los oficios tienen una relación buena y otra mala con otros, esto tiene diferentes efectos.

01. Los oficios que se llevan bien tienen un 100% de posibilidad de aliarse, y no podrán traicionarse.

02. Los oficios que se llevan mal tendrán una posibilidad practicamente nula de aliarse y además, tendrán un plus de +5 a la hora de atacarse entre ellos.

03. Los oficios neutrales entre ellos no recibirán ningun cambio, y tendrán un 50% de posibilidad de aliarse entre ellos.

Relaciones Positivas

Jugador - Gorda
Caballero - Domador
Bailarín - Mago Temporal
Mago Azul - Mago Rojo
Brujo - Sobrenatural
Ninja - Ladrón
Alquimista - Herrero
Guerrero - Jynx
Ballestero - Francotirador
Espadachín - Clérigo
Inocente

Relación negativa

Domador - Mago Temporal
Bailarín - Jynx
Espadachín - Ninja
Clérigo - Brujo
Ballestero - Guerrero
Herrero - Sobrenatural
Alquimista - Ladrón
Gorda - Mago Rojo
Mago Azul - Jugador
Caballero - Francotirador
Inocente


Terreno e información de los mismos:

Zonas de salida: A para los dorsales impares y B para los pares

Bosque: Equivalente al Bosque Encantado del primer Rol, pero sólo se descubre a enemigos escondidos si sale 6

Midgar: No ha variado respecto al primer Rol. Sólo se descubre a enemigos escondidos si sale 6

Onett: Ha mejorado su capacidad de escondite respecto al primer Rol. Sólo se descubre a enemigos escondidos si sale 6

Desierto: El movimiento de los jugadores se reduce a la mitad

Herrería: Compra/venta de armas, aquí

Casa de la Bruja: Equivalente al Centro Comercial del primer Rol. Es aquí donde está la compra/venta de objetos

Coliseo: Equivalente al Campo de Batalla del primer Rol, pero mucho más accesible

Faro: El rango de los ataques a distancia se duplica

Fuerte: Similar a la par que diferente a los lugares de escondite. Un jugador se refugia, y los enemigos deben destruir una puerta (30 de vida) para pasar y atacar, a menos que ataquen a distancia, en que no es necesario destruir la puerta

Teletransporte: Se puede ir a cualquier edificación. Sin embargo, el uso cuesta 1 de oro

Casino: Aquí puedes apostar. Es la manera más fácil de modificar tu capital, ya sea ganando o perdiendo oro

Embarcación: Equivalente a la Orilla Azul del primer Rol. Hay dos, y algunos personajes tienen distintos aprovechamientos del agua

Templo: Equivalente al Templo de Dolly del primer Rol. Los ataques son un 50% más débiles ahí

Clasificación

01.
02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23. Mari Puri
24. Mogurito
25. Martinangel
26. Jynx
27. Cabj2008
28. Eduard
29. Mariano Martinez
30. Don Cebollón
31. Quina
32. Strange Klug
33. Li Mei
34. James&MimeJR
35. Ganondorf
36. David
37. Prince of Ocean
38. Raffine
39. Lulu
40. Fina

Ranking de asesinos

01. Naruto 4 [Strange Klug, Don Cebollón, Martinangel, Mogurito]
02. Alma Errante 3 [Raffine, James&MimeJR, Mari Puri]
03. Poke_fer 2 [Fina, Quina]
03. Mapbest 2 [David, Mariano Martinez]
05. Mariano Martinez 1 [Lulu]
05. Mari Puri 1 [Prince of Ocean]
05. Quina 1 [Ganondorf]
05. Suzumiya 1 [Li Mei]
05. Relizka 1 [Eduard]
05. Gaara 1 [Cabj]
05. Atilio 1 [Jynx]


Última edición por Yuffie Kisaragi el Vie Mayo 23, 2008 7:12 pm, editado 19 veces

Sugimura
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45/45  (45/45)
Mercenario: Sima Zhao Sima Zhao
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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 2:42 pm

Jugador #01 Ganondorf - Brujo



Ganondorf es un brujo que utiliza el elemento electrico, su ataque físico puede alcanzar una casilla de distancia y sus ataques tienen hasta 3 casillas de distancia.

A diferencia de los otros brujo, Ganondorf no puede causar estados alternados pero lo compensa su efectividad a largo alcance.

Tiene una defensa +10 frente a ataques mágicos, y -10 contra ataques físicos.

Se lleva bien con Flanagan, Alma y Suzumiya y no tiene buena relación con Fina y Prince of Ocean.

Al evolucionar se transforma en Mago Elemental, pudiendo utilizar mágias de elemento Fuego, Hielo, Electrico, Luz y Oscuridad.

Ia #02 Gaara - Espadachín



Gaara es un espachín muy preciso, sus ataques nunca fallan, aunque en su contra tiene su baja fuerza.

Tiene una alta posibilidad de esquivar ataques enemigos, y se lleva bien con Fina y Prince of Ocean.

Tiene mala relación con Shu, Poke_fer y Naruto.

Al evolucionar se transforma en esgrimidor, mezclando las habilidades de los diferentes espadachines y pudiendo empuñar dos espadas al mismo tiempo.

Ia #03 Strange Klug - Mago Temporal



Strange es un mago temporal que puede dominar el tiempo, causando ataques que reduzcan el movimiento de los demás jugadores o aumentar su velocidad propia.

Sus movimientos tienen un alcance de 3 casillas y su habilidad impide que los enemigos le ataquen en dos turnos consecutivos.

Se lleva bien con Rider y mal con Vera/Andre, Kiba/Akamaru y James/Mime Jr.

Al evolucionar se transforma en dios del tiempo, pudiendo mezclar todas las habilidades de los magos temporales.

Jugador #04 Light-kun - Alquimista



Light-kun puede fabricar objetos gracias a otros objetos, creando cosas increiblemente poderosas, su habilidad hace que en cada turno pueda encontrar algun objeto para añadirlo a su inventario.

Se lleva bien con Nabooru y mal con Sothe.

Al evolucionar se transforma en un Alquimista Investigador, pudiendo fabricar objetos sin necesidad de otros objetos.

Ia #05 Shu - Ninja



Shu es sin duda el Ninja con menor poder de ataque, pero lo compensa tener un alto indice de golpe crítico, haciendolo un enemigo muy variable.

Su habilidad hace que ignore las caracteristicas del terreno, como son por ejemplo la reducción de movimiento en el desierto o los jugadores escondidos en Midgar.

Se lleva bien con Sothe y mal con Gaara y Cabj2008.

Al evolucionar se transforma en samurai, siendo un verdadero tanque en resistencia.

Ia #06 Jynx - Jynx



Jynx tiene un 50% de posibilidades de obligar a sus enemigos masculinos a actuar bajo sus ordenes, decidiendo ella que movimientos hacen hasta que pierdan su conjuro.

Se lleva bien con Li Mei y Mariano Martinez y mal con Rider.

Al evolucionar se transforma en Jynx de lujo, pudiendo seducir a más de un rival al mismo turno y aumentando considerablemente su nivel de vida.

Ia #07 Li Mei - Guerrero



Li Mei es muy fuerte y muy resistente, haciendole un rival temido, sus ataques son el doble de poderosos contra todo tipo de magos y clérigos.

Se lleva bien con Jynx, Mari Puri y Vanesa Gonzalez y mal con con Roger Federer.

Los Guerreros son quizá el oficio que menos cambia al evolucionar, transformandose en luchador y aumenta levemente sus estadisticas.

Ia #08 Atilio Veronelli - Caballero



Atilio es el único caballero que hay en el juego, su nivel de defensa es muy elevado, pero su fuerza es algo baja, su movimiento es el doble que el de los demás personajes.

Su defensa contra la mágia es +10 y puede montar en su caballo a su aliado y evitar que así reciba ataques, pero mientras tiene a alguien montado no podrá atacar.

Se lleva bien con Vera/Andrea, Kiba/Akamaru y James/Mime Jr. y mal con Jill Valentine.

Al evolucionar se transforma en Jinete de Dragón, evitando las caracteristicas del terreno al ir volando y teniendo bastante más fuerza que en su oficio inicial, pero se verá descompensado por su debilidad frente a los arcos y francotiradores.

Ia #09 Nabooru - Herrero



Nabooru es la única herrera del juego, tiene un alto nivel de vida y una fuerza aceptable.

Puede fabricar armas para ella o sus aliados y su habilidad le permite encontrar objetos y materiales para fabricarlas.

Se lleva bien con Light-kun y Eduard y mal con Flanagan, Suzumiya y Alma.

Al evolucionar se transforma en Golem, teniendo el nivel de vida más elevado de todos los oficios.

Jugador #10 Martinangel - Mago Rojo



Martinangel es un brujo algo menos poderoso que otros brujos pero que puede utilizar mágia de todos los elementos y curativas, su arma inicial le permite además, congelar a los rivales.

Se lleva bien con Mapbest1 y Kairi/Naminé y mal con Quina.

Al evolucionar se transforma en Jinete de Pegaso, dandole el doble de movilidad pero haciendole más vulnerable a arcos y francotiradores.

Jugador #11 Cabj2008 - Espadachín



Cabj2008 tiene una manera de combatir similar a la de Lyn en Survivors Blood, utiliza dos espadas con las que puede asestar dos ataques en un mismo turno, además, su agilidad le permite tener cierta facilidad para evadir los ataques enemigos.

Tiene buena relación con Fina y Prince of Ocean y se lleva mal con Poke_fer, Shu y Naruto.

Al evolucionar se transforma en esgrimidor, ganando una precisión de 100% en sus ataques y consiguiendo una serie de movimientos muy interesantes.

Ia #12 Vera&Andrea - Domadoras



Vera&Andrea no son fuertes ni resistentes, pero su especialidad está en una serie de movimientos muy interesantes, pudiendo invocar a una serie de animales que irán adquiriendo poder a medida que el domador suba de nivel (comenzarán invocando pollos y acabarán con leones u otros animales mayores).

Se llevan bien con Atilio Veronelli y mal con Strange Klug, David y Mogurito.

Al evolucionar se transforman en invocadoras, pudiendo crear monstruos mágicos de gran poder.

Ia #13 Suzumiya - Paranormal



Suzumiya es una sobrenatural de psicoenergía neutra, por lo cual, sus movimientos serán más bien de autodefensa que de ataque, pero esto viene ayudado gracias a su fuerte ataque fisico, el cual tiene además 1 casilla de distancia.

Se lleva bien con Ganondorf y Lulu y mal con Nabooru.

Al evolucionar se transforma en Espiritu, un oficio que le permite ignorar las caracteristicas del terreno y evadir ataques enemigos.

Ia #14 Raffine - Mago Rojo



Raffine es un Mago Rojo que comienza el juego con un Electrobastón, con el cual podrá atacar (fisicamente) a dos casillas de distancia.

A medida que suba de nivel podrá aprender mágias de otros elementos.

Se lleva bien con Mapbest1 y Kairi/Naminé y mal con Quina.

Al evolucionar se transforma en Jinete Pegaso.

Ia #15 Eduard - Alquimista



Light-kun puede fabricar objetos gracias a otros objetos, creando cosas mágicas que pueden ayudarle a el y a sus aliados, su habilidad hace que en cada turno pueda encontrar algun objeto para añadirlo a su inventario.

Se lleva bien con Nabooru y mal con Sothe.

Al evolucionar se transforma en un Alquimista Investigador, pudiendo fabricar objetos sin necesidad de otros objetos.

Jugador #16 Poke_fer - Ninja



Poke_fer es un ninja con arma mágica, puede causar quemaduras y congelación con sus ataques y gracias a su habilidad no tendrá problemas con el terreno, pudiendo andar libremente por el desierto o localizando a jugadores escondidos sin necesidad de buscarles.

Se lleva bien con Sothe y mal con Gaara y Cabj2008.

Al evolucionar se transforma en samurai, siendo un verdadero tanque en resistencia.

Ia #17 Naruto - Ninja



Naruto es uno de los jugadores más poderosos al inicio del juego, gracias a su poderosa y pesada espada podrá acabar con algunos jugadores casi sin pestañear, en su contra tiene que la mayoría de sus movimientos necesitan recargarse después de utilizarlos, dejandolo bastante vulnerable.

Se lleva bien con Sothe y mal con Gaara y Cabj2008.

Al evolucionar se transforma en samurai, siendo un verdadero tanque en resistencia.

Ia #18 James&Mime JR. - Domadores



James&Mime Jr. no son fuertes ni resistentes, pero su especialidad está en una serie de movimientos muy interesantes, pudiendo invocar a una serie de animales que irán adquiriendo poder a medida que el domador suba de nivel (comenzarán invocando pollos y acabarán con leones u otros animales mayores).

Se llevan bien con Atilio Veronelli y mal con Strange Klug, David y Mogurito.

Al evolucionar se transforman en invocadoras, pudiendo crear monstruos mágicos de gran poder.

Jugador #19 Mapbest1 - Mago Azul



Mapbest1 es el Mago Azul con mayor defensa, haciendolo un buen jugador al tener mayor aguante para aprender movimientos, su habilidad le permite aprender y así poder utilizar los movimientos del enemigo, haciendolo un peligroso rival en niveles altos.

El mago azul tiene en su contra que es el único oficio que no aprende movimientos al subir de nivel.

Se lleva bien con Martinangel y Raffine y mal con Don Cebollón y Sumomo/Kotoko

Al evolucionar se transforma en Maestro Azul, aumentando solo sus estadisticas.

Ia #20 Vanesa Gonzalez - Jynx



Vanessa tiene un 50% de posibilidades de obligar a sus enemigos masculinos a actuar bajo sus ordenes, decidiendo ella que movimientos hacen hasta que pierdan su conjuro.

Se lleva bien con Li Mei y Mariano Martinez y mal con Rider.

Al evolucionar se transforma en Jynx de lujo, pudiendo seducir a más de un rival al mismo turno y aumentando considerablemente su nivel de vida.


Última edición por Ice Climbers el Vie Abr 18, 2008 2:05 am, editado 20 veces

Sugimura
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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Miér Abr 16, 2008 2:42 pm

Jugador #21 Flanagan - Sobrenatural



Flanagan es un Sobrenatural con psicoenergía de luz, es el más resistente de todos los de su oficio pero el menos poderoso, sus ataques se centran en poder de luz (estrellas y astros) y en altos niveles puede aprender a curar a sus aliados.

Se lleva bien con Ganondorf y Lulu y mal con Nabooru.

Al evolucionar se transforma en un espiritu, con el que ignorará las estadisticas del terreno y tendrá buena evasión para evitar ataques enemigos.

Ia #22 Rider - Bailarina



Rider es una bailarina, es un personaje que se centra generalmente en el apoyo a sus aliados, gana el doble de experiencia por cada movimiento y puede conseguir que su aliado mueva dos veces en el mismo turno.

Se lleva bien con Strange y Mogurito y mal con Mari Puri, Jynx y Vanesa Gonzalez

Al evolucionar se transforma en acróbata, pudiendo atacar y evadir ataques.

Ia #23 Prince of Ocean - Clérigo



Al inicio del juego, Prince of Ocean solamente podrá restaurar vida a su aliado, pero a medida que suba de nivel también podrá restaurar estados alternados, curarse a si mismo y atacar con mágia de luz.

Prince of Ocean tiene la posibilidad de nadar y tener el doble de movimiento por el agua.

Se lleva bien con Cabj2008 y Gaara y mal con Ganondorf y Lulu

Al evolucionar se transforma en Guerrero Sagrado, teniendo el doble de movilidad y pudiendo empuñar espadas.

Ia #24 Jill Valentine - Francotirador



Jill Valentine es un francotirador, sus ataques tienen 3 casillas de distancia, no pueden fallar y además suelen hacer golpes críticos, un rival muy peligroso, en su contra, que solo puede utilizar movimientos (no tiene la opción de atacar con su arma), por lo tanto, si se le gastan los usos no podrá hacer nada.

Se lleva bien con Roger Federer y mal con Atilio Veronelli.

Al evolucionar se transforma en Guerrero Virtual, adquiriendo armas futuristas y de mucho alcance.

Ia #25 Tiffany - Inocente



Tiffany es inocente, ella no está aquí para luchar, solo para combatir, no utiliza arma y sus ataques se centran en evitar la lucha, su habilidad le hace recuperar vida en cada turno, haciendola dificil de matar.

Su relación con todos los oficios es neutral.

Al evolucionar se transforma en inmortal, superando los 1000 puntos de vida, recuperando 30 en cada turno y además tendrá la posibilidad de utilizar armas.

Ia #26 Roger Federer - Ballestero



Roger es un ballestero, la ballesta no tiene tanto alcance como el francotirador (solo una casilla) pero puede atacar a más de un jugador en el mismo turno, además, Roger puede defenderse de ataques enemigos gracias al contraataque.

Se lleva bien con Jill Valentine y mal con Li Mei y Mariano Martinez

Al evolucionar se transforma en cazador, pudiendo lanzar redes y granadas.

Ia #27 Mogurito - Mago Temporal



Mogurito es un mago temporal muy diferente a Strange Klug, pues en vez de controlar el tiempo controla el clima, puede crear tormentas, granizadas y otros estados de clima y verse beneficiado, pues aumenta su movimiento al doble.

Se lleva bien con Rider y mal con Vera/Andrea, Kiba/Akamaru y James/Mime Jr.

Al evolucionar se transforma en dios del tiempo, pudiendo mezclar todas las habilidades de los magos temporales.

Ia #28 Mariano Martinez - Guerrero



Mariano Martinez inicia le juego con un hacha, un arma muy poderosa y muy eficaz contra Caballeros y Domadores.

Se lleva bien con Jynx, Mari Puri y Vanesa Gonzalez y mal con con Roger Federer.

Los Guerreros son quizá el oficio que menos cambia al evolucionar, transformandose en luchador y aumenta levemente sus estadisticas.

Ia #29 Quina - Gorda



Quina forma parte del oficio Gorda, un oficio que puede comer a sus enemigos y recuperar vida, esta acción solo la puede efecturar al matar, además, Quina es inmune a todo tipo de mágias, haciendolas rebotar contra sus enemigos.

Se lleva bien con Don Cebollón y Sumomo/Kotoko y mal con Martinangel y Raffine.

Al evolucionar se transforma en Luchador de Sumo, reduciendo su movilidad a la mitad pero adquiriendo grandes estadisticas.

Ia #30 Lulu - Brujo



Lulu es un brujo de elemento fuego, su poder mágico es el más poderoso de todos los brujos y puede quemar a los rivales.

Tiene una defensa +10 frente a ataques mágicos, y -10 contra ataques físicos.

Se lleva bien con Flanagan, Alma y Suzumiya y no tiene buena relación con Fina y Prince of Ocean.

Al evolucionar se transforma en Mago Elemental, pudiendo utilizar mágias de elemento Fuego, Hielo, Electrico, Luz y Oscuridad.

Ia #31 Sothe - Ladrón



Sothe es un ladrón, empuña dagas de poder medio y cuenta con un nivel aceptable de vitalidad, puede robar a los enemigos diferentes cosas, como vida, puntos de experiencia, dinero, objetos u otras cosas.

La principal caracteristica de Sothe es su habilidad, que hace que sus movimientos sean ocultos para el resto de personajes, haciendole tener una gran ventaja.

Se lleva bien con Poke_fer, Shu y Naruto y mal con Cabj2008 y Gaara.

Al evolucionar se transforma en Asesino, aumentando su posibilidad de golpes críticos.

Ia #32 Mari Puri - Jynx



Mari Puri es una Jynx diferente a las demás, pues ella a diferencia de las otras tiene efectos contra las jugadoras femeninas, tiene un 50% de posibilidad de controlar a pleno antojo a las jugadoras femeninas.

Se lleva bien con Li Mei y Mariano Martinez y mal con Rider.

Al evolucionar se transforma en Jynx de lujo, pudiendo seducir a más de un rival al mismo turno y aumentando considerablemente su nivel de vida.

Ia #33 Kairi&Naminé - Mago Azul



Kairi&Naminé son el Mago Azul de mayor poder mágico, sus ataques mágicos reciben un aumento de 6 puntos extra, haciendolas bastante peligrosas en altos niveles si poseen buena magia, su habilidad le permite aprender y así poder utilizar los movimientos del enemigo, haciendolo un peligroso rival en niveles altos.

El mago azul tiene en su contra que es el único oficio que no aprende movimientos al subir de nivel.

Se lleva bien con Martinangel y Raffine y mal con Don Cebollón y Sumomo/Kotoko

Al evolucionar se transforma en Maestro Azul, aumentando solo sus estadisticas.

Ia #34 Kiba&Akamaru - Domadores



Kiba&Akamaru no son fuertes ni resistentes, pero su especialidad está en una serie de movimientos muy interesantes, pudiendo invocar a una serie de animales que irán adquiriendo poder a medida que el domador suba de nivel (comenzarán invocando pollos y acabarán con leones u otros animales mayores).

Se llevan bien con Atilio Veronelli y mal con Strange Klug, David y Mogurito.

Al evolucionar se transforman en invocadoras, pudiendo crear monstruos mágicos de gran poder.

Ia #35 Don Cebollón - Jugador



Los jugadores son muy especiales, pues ellos jamás pueden decidir sobre quien emplear su movimiento, es el azar quien decide quien recibe el daño, este azar también puede jugar en su contra y hacer que el daño lo reciba su aliado o ellos mismos.

En altos niveles pueden aprender movimientos como "Ruleta", que mataría a un personaje al azar o "Intercambio", que cambiaría de posición a dos jugadores al azar.

Se lleva bien con Quina y mal con Kairi/Naminé, Mapbest1 y Relizka.

Al evolucionar se transforma en Póker, haciendo que sus movimientos ataquen al doble de jugadores.

Ia #36 Alma Errante - Sobrenatural



Alma es la sobrenatural con movimientos más poderosos, pero en su contra juega el ser la de menos vida y fuerza, sus poderes son oscuros y peligrosos.

Se lleva bien con Ganondorf y Lulu y mal con Nabooru.

Al evolucionar se transforma en Espiritu, un oficio que le permite ignorar las caracteristicas del terreno y evadir ataques enemigos.

Ia #37 Sumomo&Kotoko - Jugadoras



Los jugadores son muy especiales, pues ellos jamás pueden decidir sobre quien emplear su movimiento, es el azar quien decide quien recibe el daño, este azar también puede jugar en su contra y hacer que el daño lo reciba su aliado o ellos mismos.

En altos niveles pueden aprender movimientos como "Ruleta", que mataría a un personaje al azar o "Intercambio", que cambiaría de posición a dos jugadores al azar.

Se lleva bien con Quina y mal con Kairi/Naminé, Mapbest1 y Relizka.

Al evolucionar se transforma en Póker, haciendo que sus movimientos ataquen al doble de jugadores.

Jugador #38 David - Mago Temporal



David es el Mago Temporal con mayor poder de ataque y el único que utiliza movimientos ofensivos desde el inicio, sus movimientos no causan efecto al instante, tardan varios turnos pero pueden ser letales.

Uno de sus momivientos más poderosos son las sanguijuelas (que restan vida en cada turno el enemigo) o la mina destructora (que mata al enemigo turnos después).

Se lleva bien con Rider y mal con Vera/Andrea, Kiba/Akamaru y James/Mime Jr.

Al evolucionar se transforma en dios del tiempo, pudiendo mezclar todas las habilidades de los magos temporales.

Jugador #39 Relizka - Mago Azul



Relizka es la Mago Azul con mayor poder físico, pero de poco le sirve, pues los magos azules se centran en sus movimientos, su habilidad le permite aprender y así poder utilizar los movimientos del enemigo, haciendolo un peligroso rival en niveles altos.

El mago azul tiene en su contra que es el único oficio que no aprende movimientos al subir de nivel.

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Ia #40 Fina - Clérigo



Al inicio del juego, Fina solamente podrá restaurar vida a su aliado, pero a medida que suba de nivel también podrá restaurar estados alternados, curarse a si mismo y atacar con mágia de luz.

La habilidad de Fina le impide sufrir veneno, quemaduras, congelamiento o heridas, haciendola bastante resistente a algunos movimientos elementales.

Se lleva bien con Cabj2008 y Gaara y mal con Ganondorf y Lulu

Al evolucionar se transforma en Guerrero Sagrado, teniendo el doble de movilidad y pudiendo empuñar espadas.


Última edición por Ice Climbers el Sáb Abr 19, 2008 12:46 am, editado 21 veces

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Sáb Abr 19, 2008 10:53 pm

Los participantes de Survivors Rol están de camino a Destiny Island, subidos en el Ferry, allí muchos de ellos se han puesto ha hablar.



Ganondorf: ¿qué hace una chica tan guapa como tú en un lugar como este?

Lulu: No me infravalores.

Ganondorf: Vas a sufrir mucho frente a mis ataques electricos.

Lulu: Mi poder de fuego no es nada débil, quizá seas tu quien tenga que retirarse.



Eduard y Light han estudiado juntos, son grandes amigos y se conocen desde pequeños

Eduard: ¿estás seguro que esto está bien?

Light: Es la prueba de oro para demostrarnos el uno al otro nuestras habilidades.

Eduard: Pero, ponemos en juego nuestra vida.

Light: Idearé alguna poción que pueda volvernos inmunes, tú dame tiempo.

Eduard: ¿y si alguno muere antes de ese tiempo?

Light: Aguantarás, estoy seguro que aguantarás



En uno de los camarotes está Atilio, dando unos consejos a Cabj, Vera, Andrea y Raffine

Atilio: Ésta es la prueba de oro chicos, llevo años entrenando vuestras habilidades y llegó la hora de ponerlo a prueba.

Vera: Papá, no tenías que haber venido, es peligroso.

Atilio: Mi última misión en la vida será proteger a mi hija hasta la victoria ¿que más puedo pedir?

Vera rompe a llorar

Andrea: Vera, tranquila, lograremos salir de aquí con vida. (se abrazan)

Atilio: Cristian, Raffine, vuestras habilidades son muy poderosas, teneis que saber como utilizarlas, defended a las chicas y demostrad vuestra valía.

Raffine y Cristian: !Sí!



Fer, Naruto, Shu y Suzumiya están en un camarote cercano, debatiendo algo, tienen un mapa.

Suzumiya: He marcado los lugares clave de la isla para asegurarnos de nuestra supervivencia, Shu y yo nos encargaremos de hacer desaparecer a la gente prescindible, mientras que Fer y Naruto...

Fer interrumpe

Fer: Tenemos que vengar al maestro

Naruto: Fer, no podemos vengar al maestro si no sabemos quien es el culpable.

Fer: Tienen a mi familia....

Suzumiya: Lo sabemos Fer, por eso Shu y yo vamos a acabar con todos los que estemos seguro que no son el secuestrador, si acabamos con el nunca sabremos donde los tiene escondidos.

En el centro del ferry hay una fiesta, donde hay tres gogó's, ellas son Jynx, Vanessa y Mari Puri, el publica está expectante viendo como las chicas se quitan la ropa.



Mariano: Preciosa, ven aquí, que te voy a dar lo bueno. (refiriendose a Vanesa)

Vanesa se acerca a Mariano mientras baila y se le sienta encima

Mariano: Ohhhh

Mientras tanto, Jynx está con Federer, pero Mari Puri no parece estar contenta.

Mari Puri: ¿cuanto tiempo tendré que seguir haciendo esto?...

¿¿??: !MARI PURI!

Aparece Nabooru



Nabooru: No esperaba encontrarte aquí.

Mari Puri: Yo tampoco....

Nabooru: ¿que te pasa? ¿no te habrás metido a jynx?

Mari Puri: Sí...

Nabooru: !COLEGA! si tu eres bollera

Mari Puri: Necesito el dinero.

Nabooru: Pues te vienes conmigo, no pienso dejar que sigas trabajando de eso.

En ese momento, en la cocina, está Rider sentada en una mesa, sola y preocupada.



Rider: ....

¿¿??: ¿que te pasa?

Aparece Mogurito



Rider: Ahh, hola

Mogurito: Hola, me llamo Mogurito ¿porque estás triste?

Rider: Creo que no hice bien en apuntarme, no estoy capacitada para ganar.

Mogurito: No digas tonterías ¿tu me ves capacitado a mi? con valentía, coraje y ganas de superarse conseguirás lo que quieras.

Rider: Eso no va a hacerme fuerte.

Mogurito: Tú sola no serás fuerte, pero a mi lado podrás ayudarme y juntos seremos invencibles.

Aparece Quina, con unos platos



Quina: Tomad, comed (se los da a Rider y Mogurito)

Rider: Ohh, gracias

Mogurito: Gracias ¿eres la cocinera?

Quina: Eso es amigo, llevo 20 años trabajando en este ferry, viendo como cada año mucha gente va a esa isla y solo uno vuelve.

Mogurito: Vaya.....

Quina: Chicos, no os teneis que rendir, si lo intentais lo vais a conseguir.

Rider: Y si.... ¿tan facil lo es, porque no participas tu?

Quina: Tienes razón, voy a participar, veremos si tenía razón.

El ferry llega a la Destiny Island

La voz: Hola a todos, soy Peach, o la voz, como querais llamarme, bienvenidos a Survivors Rol, aquí comienza vuestra aventura.

A cada uno se os ha asignado un dorsal, todos los que tengais un número impar, sereis llevados a un lado de la isla, los no pares ireis al otro lado ¿estais preparados?


Última edición por Ice Climbers el Sáb Abr 19, 2008 11:09 pm, editado 1 vez

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Sáb Abr 19, 2008 10:54 pm






















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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Sáb Abr 19, 2008 10:59 pm

SORPRESA

Comienza el Survivors Rol :D



Ganondorf, eres el afortunado de abrir el juego, sales en la zona de salida A y tienes un 6.

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Ganondorf el Dom Abr 20, 2008 1:34 pm

Me muevo a G-7

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Dom Abr 20, 2008 4:06 pm

Ia #02 Gaara



Gaara coge su espada delgada, mira al resto de participantes situados en la Zona de Inicio B y se marcha.

Le sale un 5 y se marcha a H-14, entre Midgar y el Embarcadero 2

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Dom Abr 20, 2008 4:10 pm

Ia #03 Strage Klug



Strange coge su arma (un reloj de arena enorme), y antes de abandonar la zona de inicio se acerca a Mapbest, le da un abrazo y le dice que le esperará cerca.

Se va a I-4

Light, te sale un 3 (sales en la zona de inicio B)

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Firo el Dom Abr 20, 2008 4:15 pm

B-12

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Dom Abr 20, 2008 4:20 pm

Ia #05 Shu



Shu está hablando con Suzumiya y Naruto sobre Fer, pues el plan de Suzumiya se ha roto al ver que su compañero no comienza en el mismo lugar que ellos.

Shu se despide de sus amigos.

Le sale un 5 y se va a E-5, al bosque, pero no se esconde.

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Re: SR2 - Primeros 10 días [Ronda Inicial: Mueren 18]

Mensaje por Sugimura el Dom Abr 20, 2008 4:21 pm

Ia #06 Jynx



Se va a E-15

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